Полный квест

  • Автор  Отабек Арзикулов
Оцените материал
(0 голосов)

Почему виртуальные или реальные приключения «захватывают» работников зачастую сильнее, чем карьера?  Отчего сотрудники, посещая спортзал, подчас готовы затрачивать гораздо больше усилий для достижения результата, чем на рабочем месте? Как заставить их работать с таким же энтузиазмом на работе? Возможно, ответ заключается в том, чтобы переключить реальность в формат игры.

1. Популярность реалити-игры «квест» феноменально растет во многих странах мира. Искать ключи и подсказки, находить логику там, где ее, казалось бы, нет и быть не может, — увлекательное занятие. Желающих проверить себя, а заодно и пощекотать нервы, хоть отбавляй.

2. Само слово «квест» переводится как «поиск» или «задание». Суть игры проста: найти подсказки, понять взаимосвязь между ними и выбраться наружу из квест-комнаты за определенное время. Впервые идея перенести компьютерную игру в реальность появилась в Японии в издательском доме «Киото». В 2006 году квест попробовали на себе программисты Силиконовой долины. С тех пор «квестоманией» заразились США, Европа, Австралия, Китай, Россия, Украина. В одном только Пекине сегодня больше 200 комнат. Эксперты объясняют феноменальную популярность приключенческой игры попыткой побега от реальности, стресса и рутины. Наиболее частыми посетителями квест-комнат как раз и являются студенты и сотрудники офисов.

3. Почему виртуальные или реальные приключения «захватывают» работников зачастую сильнее, чем карьера? Отчего сотрудники, посещая спортзал, подчас готовы затрачивать гораздо больше усилий для достижения результата, чем на рабочем месте? Почему люди, грустно отрабатывающие свои часы в офисе, вдруг преображаются и фонтанируют идеями, погружаясь в коллекционирование бабочек, французскую выпечку? Как заставить их работать с таким же энтузиазмом на работе?

4. Возможно, ответ заключается в том, чтобы переключить реальность в формат игры. И тогда рабочие задачи станут намного увлекательнее, а мотивация сотрудников возрастет в разы. Такую теорию впервые предложил основатель феномена геймификации Чак Кунрадт, открывший в 1973 году в США целое агентство по вопросам повышения производительности труда «Работа как игра» (The Game of Work). В 1985 году он опубликовал книгу с тем же названием.

5. Сам термин «геймификация» (или «игрофикация») возник в начале 2000-х и стал трактоваться достаточно широко — как любое применение игровой механики в неигровых процессах. В бизнесе эта идея начала динамично развиваться как инструмент повышения производительности труда и продвижения своего бренда. Геймификация помогала рекламировать продукцию, добиваться лояльности потребителей и стимулировать их к новой покупке. Появилась даже новая специализация — геймификаторы, умеющие встраивать игровую механику в бизнес-процессы.

 

КАК НЕ ПОПАСТЬ В ЛОВУШКУ ГЕЙМИФИКАЦИИ

 

Как и многие модные тенденции, роль геймификации на нынешнем этапе очень часто преувеличивают. Что нужно иметь в виду, чтобы не «заиграться» и получить ожидаемые результаты от применения элементов игры в бизнесе?

 

Не путайте активность (а иногда ее имитацию) и успех. Многие компании афишируют оригинальные игровые решения, умалчивая об их измеримых результатах в бизнесе. Старайтесь подбирать такие элементы игрофикации, чтобы они действительно были эффективны для ваших задач и результат можно было измерить.

 

Аудитория — это игроки, а не куклы. Выдача бонусов, кубков и званий должна поощрять полезные и содержательные действия. Одно время Google премировал читателей за количество прочитанных новостей, не уделяя внимание содержанию новостей, которые могли быть в основном развлекательными. Конечная цель от игры должна приносить пользу обеим сторонам.

 

Ясно представляйте задачи, которые игра может решать для бизнеса. Игра не ради игры, а для мотивирования на успех, развития креативного мышления, укрепления командного духа, лояльности и прочего. Компания должна четко представлять стратегию, долгосрочные и промежуточные цели от внедрения элементов геймификации. Тогда возможно мотивировать сотрудников не просто на сбор призов, а на такую же выработку стратегии для своих задач.

 

В центре должен быть игрок. Лидеры геймификации, такие как Nike, Quirky и Khan Academy, фокусируются на мотивации участников игры к достижению результата. Некоторые же компании, определив свои бизнес-приоритеты, забывают что цели игрока и цели компании могут отличаться. Поэтому важно четко определять правила игры и задачи, стоящие перед ее участниками.

 

Подготовлено на основе отчета компании Gartner «Gamification: Engagement Strategies for Business and IT»

Игры для взрослых

Правильно построенная геймификация может быть очень успешна для повышения вовлеченности сотрудников, изменения их привычек поведения, развития способностей к решению проблем, отмечает Брайн Бюрк, эксперт компании Gartner Inc. Инструментами внедрения геймификации могут быть как корпоративные сети, Интернет, компьютерные игры, так и различные методики поощрения, элементы соревновательности в работе, «доски почета» и прочие.

Американская армия, например, использует геймификацию для привлечения будущих солдат в свои ряды и повышения осведомленности о жизни вооруженных сил в целом. Игра «Виртуальный армейский опыт» была запущена в 2008 году в шопинг-центрах и на массовых мероприятиях, привлекая миллионы потенциальных военнослужащих.

Многие компании используют элементы геймификации в процессе приема на работу: дают тестовые задания, предлагают решить логические задачки, тесты на креативность. Сингапурский институт развития менеджмента в Ташкенте во время собеседования с будущими преподавателями просит их провести 5-минутную «демо-лекцию», разумеется, заранее подготовленную. Интервьюеры превращаются в назойливых студентов, а кандидат должен не только удерживать их внимание, заинтересовав в объясняемой теме, но и показать способности управления аудиторией. Максимально приближенная к реальности подобная «игра» позволяет быстро и наглядно проверить способности соискателя, а также его ожидания от будущей работы.

Среди программистов широко распространены онлайн-платформы по типу CodeForses.ru, или реальные соревнования формата Хакатон (от слова «хакер»), где участники соревнуются на скоростной взлом кода или написание программных кодов. А руководители крупных IT-компаний следят за игрой участников, отбирая для себя потенциальных сотрудников.

Использование геймификации в процессе работы чаще всего основывается на поощрении соперничества в коллективе. А там, где соперничество, должно быть и материальное или статусное вознаграждение. В компании Lukoil Overseas Uzbekistan часто практикуются конкурсы на инновационные и рационализаторские предложения, Геймификация чаще всего основывается на поощрении соперничества в коллективе а также креативные идеи в связи с памятными датами. Сотрудник, предложивший лучшую идею, допустим, по оптимизации выполнения своих же функциональных задач, получает не только призы и премии, но и направление на учебу в Центр управления разработкой месторождений при РГУ. Немецкий ресторатор, владелец отелей Клаус Кобьел разработал мотивационную систему MAX, которая по принципу биржевых акций присуждает котировки сотрудникам за их результаты на работе. Попавшие в топ-20 сотрудники имеют все шансы на повышение оклада, карьерный рост и дополнительные премии лично от руководителя. Например, тому, кто показал самый быстрый рост в рейтинге, Клаус Кобьел на целый месяц может предоставить в пользование корпоративный кабриолет Mini.

 

Игры в голову, пресс в ребро

Компания Nike разработала платформу Nike+ для поощрения любителей спорта на подсчет результатов своих тренировок. Таким образом, компания одновременно продвигает информацию о своих продуктах, стимулирует к покупкам, а также укрепляет бренд.

Приглашение активных потребителей на корпоративные акции, как это делает Samsung Electronics Uzbekistan во время презентации очередного смартфона; акции по накоплению бонусов от ресторанов, спортклубов и магазинов — подобных примеров в Узбекистане множество.

Сеть супермаркетов Korzinka посредством акции «Найди несоответствие цены на ценнике и получи товар бесплатно!» укрепляет имидж «честного ретейлера», повышая лояльность потребителя.

Компания Dekos укрепляет взаимоотношения с клиентами как онлайн, так и офлайн. На сайте компании используется технология ZopimChat, помогающая продавцам анализировать своих посетителей. Зная каждого клиента и отслеживая историю заказов, руководители Dekos регулярно отправляют брендовые подарки, статуэтки «За плодотворное сотрудничество», приглашают наиболее важных партнеров на корпоративные вечера.

 

ЧЕТЫРЕ ПРОСТЫХ ИДЕИ ДЛЯ ИГРИФИКАЦИИ

 

Приложение Proof от Mindbloom
Открытая онлайн-платформа Proof может быть использована в малом бизнесе, где поощряются здоровая конкуренция и достижение целей. Пользователи ставят себе «вызовы» сроком на 7 дней, затем выкладывают фото- и видеодоказательства достигнутых результатов через смартфоны. Каждый участник может следить за рейтингом своих достижений и рейтингом конкурентов, а владелец бизнеса может поощрять работников, создавая дополнительную мотивацию.

 

Samsung Nation
Сайт компании Samsung посещают сотни и тысячи пользователей, и вместо того, чтобы привлечь дополнительный трафик на сайт, компания фокусируется на укреплении сформировавшегося сообщества. Компания поощряет сознание пользовательского контента, вознаграждая активных участников за оставленные комментарии. В результате участники растут по уровню и получают «значки», а Samsung — ценные обзоры своей продукции от клиентов и брендированный контент.

 

Evoke от Всемирного банка
Evoke — это образовательная игра, поощряющая молодежь в нахождении решений для глобальных проблем, как голод или нищета. Всемирный банк называет игру «кратким курсом по изменению планеты». Игрокам необходимо пройти десять миссий и квестов, продолжающихся десять недель. Те, кто успешно справится с поставленной задачей, получают туристические стипендии, приглашение на конференцию Evoke в Вашингтоне, онлайн-стажировки с известными бизнесменами и общественными деятелями со всего мира.

 

Квест-комнаты
Квест-комнаты — это вид интеллектуальных игр, где игроков запирают в комнате и им необходимо выбраться из нее за определенное время, решая головоломки и находя нужные предметы. Обычно игра сопровождается детективным сюжетом для погружения игроков в необычную атмосферу. На крупных предприятиях использование методики квестов может решать задачи по сплочению коллектива, развитию креативного мышления и расширению кругозора сотрудников.

«Игрушечный» товар

Следующим этапом развития концепции становится трансформация продуктов и сервисов в игру. Особенно это актуально для образовательных и спортивных учреждений. Например, фитнес-клубы могут предложить клиенту иметь свое виртуальное альтер эго. По мере улучшения результатов, регулярного посещения тренировок, правильного питания, его аватар будет расти и крепчать. И, наоборот, в результате пропусков начинает хиреть.

Учебные курсы могут предлагать систему наград, медалей за успехи в изучении языка и т.д. Феноменальным стал пример преподавателя английского языка в Бухаре. Раз в год он рекомендует своего лучшего ученика на конкурс по ораторскому мастерству в университет в одну из англоговорящих стран. Место по рекомендации данного преподавателя гарантировано, а участие в конкурсе оплачивается приглашающей стороной. Мотивация и эффективность обучения налицо.

Все большую популярность набирают интерактивные учебники, позволяющие в игровом формате изучить точные науки с помощью мультимедийных технологий. Университет Декстер в Филадельфии даже начал выдавать в аренду планшеты, полагая, что, даже играя или просматривая видео, студенты эффективнее усваивают материал. В Узбекистане геймификация используется в автошколах, где спецальный софт позволяет решать задачи, изучать правила и проверять свои знания на компьютере или любом другом носителе. Третье поколение данного софта «Автотест», по словам разработчиков, будет включать видеоигру, симулирующую движение транспорта на дорогах Ташкента.

 

Заигрались

Какой бы заманчивой не казалась теория геймификации, важно грамотно и целенаправленно ее имплементировать. По мнению экспертов Gartner Inc, возможности геймификации для бизнеса сегодня часто преувеличивают. Да, элементы игры могут повысить мотивацию и эффективность сотрудника. Да, это новый этап в эффективности обучения. Да, это важно для укрепления лояльности клиентов. Но геймификация не может быть палочкой-выручалочкой от всех напастей. Игра не должна становиться только развлечением, подменяя цель ее инструментом.

Важно четко и ясно понимать, для чего вам нужна геймификация. Поняв основную задачу, может оказаться, что для ее решения компании нужен совершенно другой инструмент реагирования. По мнению бизнес-консультанта Хондамира Муслимова, для эффективного внедрения геймификации необходимо определить стратегию компании, обозначить конечные и промежуточные цели.

По его словам, теория геймификации очень импонирует культуре и образу мышления узбекистанцев. Легенды о великих полководцах истории, устраивавших состязания для принятия бойцов, да и современные соревнования в социальном статусе и материальных достижениях служат тому подтверждением. «Геймификация идеально подходит под условия местного бизнеса, — подчеркивает Хондамир Муслимов. — Поощряя результат и креативный подход к работе, можно подпитывать амбиции и стремление к успешности, материальной состоятельности и повышению статуса человека. Все поставленные задачи и цели должны быть измеримы и сбалансированы. А правила — донесены до рабочих, чтобы они искали оптимальные стратегии для улучшения своих показателей в общем рейтинге сотрудников. И тут игроки объединяют свои усилия в совместную стратегию. Это и есть конечная цель игры».

 

Отабек Арзикулов

 

Комментарии к статье:

{/akeebasubs}

 

Архив номеров за 2016 год

Архив номеров за 2015 год

Задайте вопрос эксперту

Воспользуйтесь возможностью задать вопрос экспертам, выбрав в списке ниже интересующую вас тему. Ответы на наиболее интересные вопросы появятся на страницах журнала "Экономическое обозрение".
Неверный ввод
Неверный ввод

Подписка

Уважаемые читатели!

Не забудьте оформить подписку на наш журнал на 2016 год.

Подписаться на журнал можно с любого очередного месяца во всех почтовых отделениях Узбекистана.

Оформить подписку можно также через редакцию, оплатив счет.

Наши подписные индексы:
- для индивидуальных подписчиков - 957;
- для предприятий и организаций - 958.

Журнал выходит 12 раз в год.

Цитатник "ЭО"

"Можно производить всё, чтобы не зависеть от импорта продовольствия. Но выгоднее возделывать то, что лучше растет и лучше продается".
ЭО, №6, 2013 г.
© 2014 Review.uz. Все права защищены. Лицензия УзАПИ №1061.
Сайт работает в режиме бета-тестирования.